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少年包青天2,《往日不再》评测:孤单而实在的末世求生之旅-w优德88com

admin 娱乐早知道 2019-05-24 120 0

作为 Bend 作业室花费六年时间制造的游戏,《往日不再》在2016年 E3 发布会榜首次发布时就招引了我的留意,身为 PlayStation 榜首方独占游戏,本作将“丧尸”与“敞开国际”这两个抢手体裁结合到一同。在发布会的演示中,主角在伐木场抵挡潮水一般涌来的异变者时也只能边打边逃,看上去十分影响。

从游戏宣发时供给的演示和预告来看,《往日不再》更倾向于展示大灾变之后,残存的人类如安在荒郊户外的国际存活,并与同类携手生计或是对立,一同还会有壮丽的大局面,战役也是游戏的重心。我对这类体裁的游戏十分感爱好,所以花了50小时拿到《往日不再》的白金奖杯,根本上算是体会了游戏99%的内容,从气氛上来说,《往日不再》充沛展示了一个末世国际应有的姿态。

有爱好的朋友可以点击下方的视频检查咱们制造的评测解说视频。

视频地址

评测依据游戏的1.02和1.03版别编撰,评测设备为PS4 Pro

末世就该是这个姿态

就算玩过了许多末世体裁的游戏,《往日不再》仍旧给了我不相同的感觉。大都同类体裁著作都发作在灾祸降临之后的城市,《往日不再》故事则发作在美国俄勒冈的户外,地图全体规划尽管不大,但三张地图六个区域涵盖了森林、雪山、平原等等,可以探究的内容也不少。很罕见丧尸游戏会把荒无人烟的户外作为舞台,这也让《往日不再》在气氛的营建上有不同之处。

人迹罕至的户外区域体会起来和同类游戏有不小的不同,这一点在自在探究时就能感触到。由于灾情来势凶猛,地图的骨干道上散落着许多被扔掉的交通工具,地道也被杂乱无章的报废车阻塞,常常要靠走林中小道来绕过被堵住的路。在游戏的大都流程中,玩家都是一个人进行探究,到了晚上户外除了摩托车灯更是看不到一丁点灯光,这种孤单感和摩托引擎声混搭在一同发作的化学作用的确罕见。

从画面上来说,《往日不再》是最近我玩过的敞开国际中最棒的游戏。游戏全体画面十分洁净,没有用杂乱而臃肿的资料来填充画面。修建、草木、车辆等内容的建模十分真实,开发团队没有在这方面偷闲。视界能见度令人满意,晴地利可以爬到电波塔上远眺景色,大都能看到的区域都可以经过骑车前去探究,而再远的雪山也能尽收眼底。

游戏在人物建模上的描写达到了惊人的精密,主角迪肯·圣约翰面部的胡须、纹身、创伤以及身上背的包、衣服印花、戒指纹理甚至帽子上刻的字都十分明晰。NPC 的建模体现不亚于主角,过场动画的部分近间隔镜头让玩家可以仔细调查人物,甚至可以说是一种“炫技”。

最让我觉得冷艳的是气候作用,尽管现在敞开国际中动态气候不是什么稀有的东西,不过《往日不再》里气候改动的品种和体现作用仍是超出了我的幻想。当天空从晴逐步转阴的时分,偶然会听到远处的雷声,这时分可以发现云层逐步变厚,接着滂沱大雨,从晴到阴之间的细节处理十分细腻。下图中云层边际的轻浮感在感官上的作用就很好,

在部分区域活动还会遭受雪天,据悉开发团队用虚幻4引擎制造了一个可以模仿降雪累积程度的程序,从下面这个视频能发现,雪的确是跟着时间的推移,一点点积起来的。

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气候的改动会对能见度、摩托车的驾御作用以及兵器的运用发作影响。游戏的大雾气候是我玩游戏到现在,榜首次见到如此真实的随机雾天作用(《原野之息》森林里那种固定雾天不算在内),充沛复原了我在海滨城市日子时遇到看不见对面高楼的大雾作用。游戏中的雾天相同不是瞬间呈现的,玩家会逐步发现远处的事物被渐渐涣散的雾气所掩盖,这种真实的气候细节处理真的很让人感同身受。

超棒的摩托,单调的支线

在对开发人员采访的时分,咱们得知 Bend 作业室有一半以上的成员都具有自己的摩托车,还有一些人是摩托沙龙的成员,从游戏的体现来看,他们真的是特别酷爱这个交通工具。在一切的敞开国际游戏中,只需本作的摩托车让我感触到了极度的舒适。

作为开发人员日子、作业离不开的交通工具,《往日不再》的摩托车手感十分真实。不同于《GTA》《看门狗》等游戏中摩托过度寻求速度感导致手感过漂,《往日不再》的摩托车速度适中,转弯、甩尾的作用都十分厚实,能看出来这帮老哥的确在摩托车的规划上投入了十分多的精力。

游戏中最杂乱的体系是摩托车的改装,跟着营地信任值的进步,修车师傅处可以解锁更多的摩托零件,单单轮胎就有五六种配件可以购买,价格和功能天然成正比。后期流程中咱们的摩托车功能会越来越强,能驾御更多的地势,习惯更多特别状况,不必忧虑户外骑行时由于耗油过快而不得不下车找油。

作为游戏中仅有的交通工具,摩托车成为了衔接玩家与使命之间桥梁。不管接了什么使命,都需求骑上爱车来到地址进行使命,惋惜《往日不再》的使命规划配不上如此超卓的摩托车。游戏的支线使命规划无非分为以下几种:

  • 骑到指定地址(和NPC/自己)找东西;
  • 消除指定营地的人类,取得新的歇息处;
  • 为检查哨通电,取得新的歇息处;
  • 追捕逃犯;
  • 躲在暗处偷听对话;
  • 消除指定地址的暴走潮、异变者巢穴。

以上使命的流程根本共同:从营地的老迈接下使命之后前往目的地扫荡,回到营地交差即完结使命,剧情简直可以忽略不计。令人费解的是,游戏强制让玩家在完结几个主线使命后要接支线使命,不然不会有新的主线使命呈现,所以我就不得不耐着性质去打支线,导致我在通关的一同也将简直一切支线使命完结。

除了支线之外,游戏中还有许多的随机工作。通常状况下是在小地图上显现一个蓝色的问号,但此刻翻开大地图是看不到这个问号的。更搞笑的是,这个问号和玩家的间隔通常是很远的,而且只会在小地图上显现两三秒的时间,等我反响过来的时分问号现已不见了,完美错过了这个工作。

就算我及时赶到随机工作发作的地址,这些工作自身规划也很单调:查找地面上的尸身/血迹,追寻足迹后要不是被人埋伏,便是拿到多一点的零件,也没有什么特别的剧情,由于收益过低,我从中期开端就不怎样理睬这些随机工作了。

用枪射爆暴走潮仍是很爽

《往日不再》中的敌人首要是人类、异变者以及野兽,异变者又细分了四五个品种,包括以数量制胜的暴走者、幼变者等等,高阶的包括可以经过尖叫招引暴走者的尖啸者、力大无穷的残酷者。尽管游戏中包括多个难度,可是难度影响的只需的进犯力和血量,并不会对敌人的行为形成影响。

主角迪肯有三种特点,分别是血量、耐力(影响跑步、翻滚时间)和专心力(影响子弹时间),经过搜刮针剂可以挑选性提高三个特点。杀敌、完结使命拿到的经验值则与技术有关,技术多为辅佐类 BUFF,比方削减冷却、加快速度等等。

兵器方面,迪肯便是一个移动军火库 - 咱们可以在身上带着三把枪、一个近战兵器以及许多的抛掷系道具。游戏的兵器品种很丰厚,一共加起来有近二十把兵器。兵器被划分了五个等级(与营地信任值有关),等级越高功能也就更好,直接体现在兵器的损伤上,比方四级的步枪可以一枪爆头杀死高阶异变者。

兵器的分工较清晰,重机枪首要抵挡许多异变者组成的暴走潮,弩箭、狙击步枪适用于潜入战役,而在与人类战役时,高威力的步枪便是最佳辅佐。问题在于同类型兵器的射击手感根本感触不到差异,也便是说游戏里咱们只能感触到五六种兵器的不同后坐力。不过在高难度下,枪械的挑选就显得比较重要,应对不同状况(潜行,或是硬刚)时要用什么兵器才对局势有利,尽管手感过于一致的确是个不大不小的问题,可是真实打起架来仍是威力和品种更重要。

抛掷道具是游戏中比较风趣的东西,每种抛掷道具都有各自独有的作用。烧夷弹尽管致死速度不高,但继续作用很好蔓延性极高,可以一次性烧死数十只异变者;燃烧弹、手雷的瞬间威力很高,适用于敌人逼到面前时逃命运用,而就连招引类道具都分成了三四种让玩家依据状况运用。简略易懂的制造体系答应玩家制造绝大大都抛掷类道具,也就让玩家可以依据其时的状况挑选制造哪种道具来抵挡敌人。比方人类敌人会对招引类道具从何处扔过来的进行探究,而异变者则仅仅单纯的冲到道具落下的方位嚎叫。

比较于射击兵器和抛掷道具,近战兵器的存在感相对就有些弱。近战兵器的进犯频率很低,前期没有杰出近战兵器的状况下要抵挡两只以上的异变者就有些费劲。中后期尽管可以制造许多威力和耐久都很高的近战兵器,但此刻我手里的枪现已可以将任何敌人射爆,近战兵器仅仅在有落单的敌人跑到我面前,我来不及上弹的时分才会运用。

作为宣扬期间的重头戏,“暴走潮”是游戏中最强壮的敌人,由数十甚至数百只异变者组成,我在游戏中从前见过四五百只异变者倾巢出动的局面。榜首次遇到许多异变者追着屁股跑的时分,心里仍是很紧张的。其时手里的补给很少,浪费了一颗子弹或许就无法消除掉一切的异变者,所以我尽或许将它们招引到油罐、炸弹周围来大批量消除以减轻压力,或是经过埋地雷等方式来诱惑它们,玩起来的确还挺需求规划路途的。

2月份承受采访的时分,Bend 作业室社群司理就曾说,他现已十分娴熟,可以不花费一颗子弹就消除掉一整群暴走潮。如安在快速、安全还节约资源的状况下抵挡暴走潮,将成为高手们需求考虑的问题。

到了中期,我手里有了重机枪,还能制造烧夷弹,又经过晋级进步了三大特点,就可以站着射爆中型暴走潮,大型暴走潮也便是多扔几个炸弹涣散下它们的留意力。没有了前期的压迫感,爽快感却是提高了不少,只不过通关后的支线使命要求玩家消除一切区域的暴走潮,数量太大了,多打几回极有或许感到无聊,但全体来说可以以一敌百的感觉的确很影响,就好像一个人单开《僵尸国际大战》,还没有无限子弹。

宽厚的剧情,略显脱节的设定

谈到末日游戏,天然不可避免的谈到剧情。在之前参与试玩会的时分,Bend 作业室的社群司理表明要完结游戏的全部内容要一百小时左右。看了最初你也就知道,我花了五十小时就把游戏白金了,这之外我用了三个小时把最终的一点点剩下支线搞定,间隔一百小时仍是很远的。

好在,这五十小时中包括的剧情内容十分宽厚,过场动画的确有好几个小时的长度。得益于上文说到的优异人物建模,再加上精巧的面部捕捉作用,首要人物的表情改动体现十分细腻,近乎可以与《战神》《奥秘海域4》比肩,彻底能当作 CG 电影来看。游戏中中有名有姓的人物都可以让玩家经过他说的一句话、一个表情、一个动作来记住他,就算是永久在营地里某个旮旯卖兵器的商人都会经过对话来叙述自己的故事。

从剧情自身动身,本作侧重体现的是在大环境剧变之下,残存的人类怎么报团取暖。游戏前半段流程以迪肯个人的视角来调查灾变两年后国际的状况,作为一名浪迹天涯的前帮派成员,迪肯更像是一位“游侠”,他会做出一些自私利己的行为,但也可以在某些挑选面前进行正确的挑选。

在《往日不再》中骑着摩托车,感触就很像美剧《酒囊饭袋》中看着弩哥骑着摩托络绎在森林中,看似洒脱无比,但还得时间防着周围丧尸忽然蹿出的感觉。游戏中偶然会呈现路途中心被一根细线挡住,略微没留意就会人仰车翻,周围等候已久的掠夺者就会操着家伙冲过来。但和《酒囊饭袋》比较,《往日不再》的故事一直会集在主角迪肯身上,并没有像美剧那样花费过多的时间描绘其他人物以致虎头蛇尾。迪肯孤单的日子更像是《我是传奇》中主角的状况:灵敏、易怒,软弱。

从前期游戏叙事的方式来看,我认为本作都会像《最终生还者》那样,经过主角的视角来调查小人物的生计进程直到结局,但《往日不再》从中期开端直接扔掉了前半段常常挂在人物嘴边的方针,反而抛出一个“改动国际”的概念,短少合理的衬托和解说。躲藏结局中更是将剧情带到了近似魔幻的方向,张狂暗示续作,我个人感觉和前期的故事设定有点脱节。

这种缺少衬托的脱节状况还体现在部分人物表演以及本相暴露的时间,游戏中期剧情的一段过场动画里,某位刚进场没多久的人物泄漏了自己的姓名,其时迪肯一脸震动,屏幕前的我却是一脸懵逼。

这段剧情的问题在于,这位人物在泄漏姓名之前,是该阶段剧情中的重要人物,贯穿了部分故事线。可是他泄漏的这个姓名,在之前没有任何剧情对此进行衬托,也没有人物说到过,没有办法引起我的共识,我也就无法了解迪肯其时震动的体现。在他的相关剧情完毕之后,其他人物简直没有再提起过他的姓名与身份,就好像这是编剧后来强行塞到他身上相同。

某段剧情中还呈现前一个动画结束暗示接下来咱们要操作迪肯大战一场,成果播完就接了一个拾掇战役后残局的过场的状况。有时两段过场虽是连在一同,可是人物的心情却彻底不相同,前一段是和人说笑,下一段便是心里挣扎……

恼人的BUG和掉帧(依据1.02版)

严格来说,现在的敞开国际 3A 游戏呈现 BUG 不是什么值得拿来大批一顿的工作,究竟如此大的地图和充分的内容,难免会呈现几个无伤大雅的小错误,大都人估量也是笑笑完事。不过 1.02 版别中《往日不再》的 BUG 现已影响了我正常推动流程,举一个遇到的典型比如,:

某个使命要求玩家前往指定营地,杀死场景内的12个人类敌人,撬开屋子的锁挽救人质,带着道具回到基地陈述。但这个使命的的逻辑规划存在 BUG,只需我没有把道具交给基地,每次路过这个营地都会触发消除敌人挽救人质的战役和过场动画,敌人会重复改写。

在游戏中我遇到了屡次相似的问题,比方在事前清理了指定区域的暴走潮,那在之后进行消除暴走潮的主线使命中,该区域中一个异变者都没有,却显现暴走潮仍旧存在,就陷入了死循环。

BUG 多是一方面,帧数不安稳更是影响体会。尤其是在游戏后期,玩家将摩托车进行大幅改装,提高根本速度和加快才能之后,满速驾御反倒感觉帧数并不是很安稳,移动视角时能显着感触到卡顿。好在大都状况下,游戏根本能确保帧数安稳,不会影响玩家正常的探究与战役。

游戏更新之后我在 1.03 版别中体会了一下,感官上游戏的全体帧数要比前一个版别平稳不少,可是仍旧会在快速移动到某区域后呈现严峻的丢帧状况。

《往日不再》根柢是好的,玩起来也不差,就算内容有重复与单调,也值得一玩,但 BUG 和掉帧问题很或许让人望而生畏。假如出售之后 Bend 作业室可以下功夫优化并解决问题的话,游戏仍是很有潜力的。

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